“Ola galera !
Como vocês podem se lembrar, a fim de concentrarmos o tempo e energia da equipe para obter o próximo grande marco, temos que colocar um poder sobre os patches beta semanais. Em lugar desses patches, eu queria dar-lhe toda uma atualização sobre onde estamos e falar sobre algumas das características que foram implementadas até agora. Vou tentar lançar a atualização por característica principal. Como sempre, lembre-se que existem várias equipes trabalhando em vários aspectos do jogo. Nenhum conjunto único está recebendo todo o foco da equipe.
ATENÇÃO: Qualquer momento isso poderá mudar. Nós estamos nos interando em dar pra vocês um grande presente e um novo marco para o FireFall.
Novo Mapa PvP – TDM
A equipe de trabalho sobre o novo mapa TDM ficou tudo parado. Nós tivemos várias playtests internos e o mapa está ficando com alta escala de diversão. Neste ponto, a equipe resolveu mudar e alterou o mapa e seus adereços totalmente bloqueados para ativos. Este processo vai demorar um pouco, pois há peças personalizadas que precisam ser modelados, textura e depois colocar o mapa no jogo.
Como uma nota lateral, um punhado de pessoas têm vindo a trabalhar nos fins de semana, a fim de criar novos tipos de jogos que podem ser colocados em vários mapas. Embora estes provavelmente não vai ser implementado por agora, é um enorme passo á frente na obtenção de uma jogabilidade mais objetiva baseada no PvP.
“Core Team Combat”
A equipe de Combate de Núcleo tem sido a grande preocupação de pôr todos os recursos que eles querem no jogo. Até o final desta semana, que o trabalho deve ser tudo feito e então podemos gastar um tempo em playtesting e aprimorar os valores. Algumas das mudanças mais radicais vieram com a tentativa de fazer as battleframes mais baseado em habilidade. Aqui estão alguns destaques …
“Caixas Animadas de vida” que correspondem as partes do corpo do jogador (braços, pernas, tronco, etc.)
Adicionar novas armas primárias, o canhão de fusão. E daremos melhores opções de armas, como: velocidade de projétil mais rápido e bônus de ataque direto.
A arma principal do engenheiro passará á ser a “TESLA”, aumenta os danos causados enquanto você mantiver atacando, perda rapidamente e acúmulo de danos, enquanto pressiona o botão em cima do alvo. Mas a decadência de acúmulo de dano é mais lenta se você parar de atirar.
Habilidades de engenharia agora serão mais baseados em armadilhas, os itens com mais curtos tempo de duração, e implantação rápida.
A arma de cura do Médico foi removida por uma arma de projétil baseada em cura para amistosos ou danos aos inimigos. Ele também será bastante vulnerável á danos de outras battleframes. 10% de dano tomado por hit aumentou para até o máximo de 30%. Dura 5 segundos.
O HMG Dreadnaught tem agora degradação de danos passados por 20 metros, precisão consistente (é sempre imprecisa), ritmo muito mais rápido de fogo e redução de dano por rodada.
O rifle sniper Recon foi alterado para um rifle “sniper charge-up”. Ele carrega enquanto o escopo e caua mais dano com base no percentual da carga.
Esta é apenas uma pequena amostra das mudanças. A grande maioria das habilidades foram alteradas, juntamente com o movimento, saltar em jatos e valores de saúde, etc.
Construção e Recursos da equipe
A construção e os recursos da equipe finalizaram quais recursos estarão disponíveis junto com o que cada recurso irá fazer para cada equipamentos criado com esse item. Isto requer reconstrução completamente á nossa forma de criar equipamentos, e tem sido uma tarefa enorme para a equipe de elaboração e da equipe de desenvolvimento back-end para fazer este sistema tão dinâmico como ele precisa ser. Agora que está finalizado, podemos começar a criar o novo equipamento de modo a que este possa ser aplicado no jogo.
Tiers Battleframe e Equipe Restrições
Jogadores ganham nível à medida que ganham experiência. A experiência agora é armazenado em uma base per-battleframe e pode então ser gasto para desbloquear alguma tecnologia. O sistema de restrições foi finalizado para usar três restrições, peso, potência e CPU. Battleframes fornecerão o peso, e o CPU fornecerá o poder. Mochilas fornecem energia, mas o CPU fornecerá o peso. “Battleframe Servos” fornecer CPU, mas peca no poder e peso. Habilidades e módulos combinados exigem alguns pontos positivos e negativos. Isto fornece um sistema bastante complexo, com um monte de espaço para customização. Você realmente tem que considerar cada coisa que você deve colocar no seu battleframe.
O sistema de certificação que você vai gastar XP está sendo construído junto com a garagem battleframe onde você vai modificar todo o seu equipamento (este substitui a Estação de Modificação Loadout e o inventário do jogador). Por agora, estamos focados no desenvolvimento de uma única camada de equipamentos e fazendo tudo certo em que nível está totalmente pronto, com todos os equipamentos, módulos, habilidades, etc.. tudo que um jogador precisa.
eSports e Equipe Matchmaking
Temos sido capazes de implementar os duelos de mundo aberto de uma em uma ou esquadrão, na configuração plantel. Nós também implementamos a possibilidade de desafiar um esquadrão completo para um jogo em equipe em Sunken Port em equipe privado. Nós desenvolvemos a capacidade de assistir jogos ao vivo e pré-gravado de dentro do cliente PvP. Nós implementamos o modo de espectador, e continuar a melhorar a funcionalidade para ambos os observadores casuais, assim como emissoras que estão à procura de funcionalidades mais avançadas. Nós temos algumas coisas interessantes para mostrar lá, mas quero guardá-lo para uma maior apresentação.
Estamos trabalhando em matchmaking dentro de uma camada para usar a habilidade do jogador para determinar matchups, tendo também em consideração os esquadrões de todos os tamanhos. Estamos também implementado um sistema significativo diferido em recompensas que você só receberá em XP, e as recompensas de “loot” no final de um jogo, e não durante a própria partida. Isso nos permite fazer coisas como bônus de XP para jogar em mapas jogados em PvP, ou até premiar os melhores jogadores em uma equipe independentemente da vitória ou perda.
Personalização dos Personagens
Muito trabalho está sendo feito para abrir o nosso sistema para permitir o máximo de personalização de personagem como novos estilos de cabelo, cores de pele e de Battleframe e etc. Isto é principalmente o trabalho de “back-end”, mas vai ficar realmente emocionante uma vez que temos uma linha maior de opções de personalização.
Abra Missões Mundiais dinâmicos
Reescrevemos o código de invasão escolhido de forma que ele funciona no novo sistema e permita a captura e recaptura das cidades. O Trabalho está sendo feito para tornar o front de guerra muito mais dinâmico, onde você realmente tem que prestar muita atenção nas suas incursões e patrulhas afim de evitar esses ataques repentinos. Também fizemos trabalhos em encontros de thumpers quebrados para torná-los mais dinâmicos e menos previsíveis. Em combinação com os novos recursos que você vai ser capaz de caçar Thumpers, o que deve ser muito mais agradável.
Trans Hub
Trans Hub está passando por alguma revitalização e missões estão sendo adicionados ao redor da área para contar mais da história de FireFall. Ainda temos muito trabalho á fazer lá, mas está saindo tudo perfeitamente. Os construtores mundiais têm feito muito mais para realmente apimentar o Hub Trans e torná-lo mais ativo.
Há várias equipes menores, que estão a trabalhar em coisas nos bastidores e ainda á mais trabalho que está sendo feito em fora-de-hora de algumas pessoas realmente apaixonadas para se certificar de que estamos á fazer um jogo realmente FODA. Nós ainda temos um longo caminho pela frente e estará provavelmente á um tempo extra para certificar-se de para iterar sobre alguns destes projetos antes de chegarmos ao ponto onde nós estamos, estaremos prontos para liberá-lo.
Como sempre, não tenho datas específicas para a liberação destas modificações, mas vou continuar a mantê-lo todos sempre atualizados da melhor maneira que eu puder.
Obrigado por ficar interessado e nos ajudando a criar este jogo.
De: Phobos – Dev. FireFall”